نظریه مولف در بازی های ویدیویی
به گزارش سفر به کیش، اگر در هزارتوی کلمات بتوان شخصیت و امضای نویسنده را پیدا کرد، پس کارگردان خلاق یک بازی ویدئویی هم جایی برای پنهان کردن شخصیتش ندارد.
کلمه مولف در اواخر دهه 1950 در حوزه نقد فیلم معنی تعیین تری یافت و بعدا در سایر رسانه ها، مثل بازی های ویدئویی، استفاده شد.
در این مفهوم، می گوییم فلان کارگردان یک مولف است تنها به این شرط که در آنچه خلق نموده آزادی عمل داشته باشد و بتوان امضایش را در اثر خلق شده دید. بنابراین:
- او صاحب سبک است و/یا مضامین تعیینی را همواره در کارنامه اش آنالیز می نماید؛
- روی کسانی که در خلق اثر او مشارکت دارند کنترل زیادی دارد و کارشان را جهت می دهد؛ و
- در فرآیند خلق اثر آزادی عمل دارد.
اندرو ساریس این سه گزینه را در یک پاراگراف خلاصه کرد: فیلم سازی که سبک کاری و کنترل تمام و کمالش روی تمام عناصر فراوری فیلم باعث شده مهر شخصی و منحصربه فردش را در جای جای فیلم بتوان دید.
این صحبت ها درباره نظریه مولف یا مولف گرایی به دهه های چهل و پنجاه قرن بیستم برمی گردد. گزینه اول روی امضای مولف تاکید دارد، که مثلا آندره بازن در سال 1943 در مجله کایه دو سینما/Cahiers du cinema چنین درباره اش می نویسد: (…) کارگردان ها مولف فیلم ها هستند و می بایست امضای خودشان را بسازند و صرفا آلت دست فیلم نامه نباشند.
تعاریف دوم و سوم لیست بالا هم انعکاسی است از مقایسه میان جهت گیری های نویسندگان نثر یا نظم در زمان خلق آثار بصری-صوتی (مقایسه ای که ابتدا الکساندر آستروک انجام داد).
از این نظر، مولف یک فیلم سینمایی یا بازی ویدئویی کنترل کامل روی جزییات اثرش دارد و می تواند شخصیت خودش را همانطوری در آنها بنمایاند که نویسندگان در قالب کلمات و کتاب ها.
این تئوری اولین بار زمانی نام رسمی یافت که فرانسوا تروفو در سال 1955 در مقاله ای نشان داد سبک کاری و مضامین به خصوصی در کارهای کارگردانانی مثل آلفرد هیچکاک و هاوارد هاکس تکرار می شوند.
گفتنی است که دو تن از نظریه پردازان اصلی نظریه مولف - فرانسوا تروفو و ژان لوک گدار - بعدها خودشان در سینمای موج نوی فرانسه به کارگردان های بنامی تبدیل شدند.
در این مقاله، ابتدا به دو مقوله نظریه مولف و بازی های ویدئویی می پردازم، یعنی اینکه مولف گرایی را تا کجا می توان به برخی از کارگردان های بازی های ویدئویی تعمیم داد. پایان، به نقدهایی که اغلب به نظریه مولف در بازی ها وارد می گردد خواهم پرداخت.
نظریه مولف در بازی های ویدئویی
با نظر به نقدهایی (که در آخر این مقاله به آنها خواهم پرداخت)، تعمیم نظریه مولف در سینما به آن سادگی ای که فکر می کنیم نیست. این مسئله در مورد بازی های ویدئویی پیچیده تر می گردد چون مدیومی نه فقط سمعی-بصری بلکه تعاملی داریم.
نظریه مولف، که بیشتر تحت تاثیر مفهوم دوربین به مثابه قلم (camera-pen) که آستراک به آن پرداخت شکل گرفت، می گوید کارگردان، که ناظر تمام عناصر سمعی و بصری تصاویر متحرک است، بیشتر شایسته نام مولف/نویسنده است تا نویسنده فیلم نامه.
بااین حال، از آنجایی که تفاوت بازی ها با فیلم ها نه در دوربین بلکه در کنترلر است، باید در هر سه جز نظریه مولف لحاظ شان کنیم. مولف یک بازی ویدئویی الزاما باید در طراحی گیم پلی دستش آزاد باشد و همزمان روی دیگر اعضای تیم کنترل داشته باشد، و امضایش در گیم پلی هم ممکن هست (یا نیست) نمود پیدا کند.
رگه هایی از دو جز اول را در کار خالقان برخی از بازی های مستقل در ژانرهای مختلف که عملا یک نفره ساخته شده اند می بینیم - Cave Story (از Daisuke Pixel Amaya)، Braid (از Jonathan Blow)، Undertale (از Robert F. Fox معروف به Toby Fox) و…
در بازی های طراز اول و پربودجه هم این دو جز دیده می گردد، خصوصا اگر آن کارگردان ها در آن کمپانی مورد اعتماد باشند؛ مانند شیگرو میاموتو در نینتندو، هیدکی کامیا در پلاتینوم گیمز، و هیدتاکا میازاکی در فرام سافت ور.
جز سوم نظریه مولف (یعنی صاحب سبک بودن) هم در حوزه های مختلفی در دیزاین بازی ها دیده می گردد. همانطور که نیکولاس تورسِو در کتاب آثار عجیب تارو یوکو/The Strange Works of Taro Yoko نمونه هایی از آن نشان می دهد. سری دراکنگارد/Drakengard و نی یر/Nier که او ساخته همواره ویژگی های استتیک تعیینی داشتند (به خاطر تضاد سمعی-بصری بین خشونت و جنون، و اینکه بازی بین دو حالت دوربین ثابت و دوربین آزاد در نوسان است). مضمون همیشگی شان هم به تصویر کشیدن و نقد خشونت و شنمایندگی بشر به وسیله مسیرهای روایی مختلف است که همدیگر را به مرور تکمیل می نمایند. گیم پلی نیز به شکل منحصربه فردی هم تجربه متنی ارائه می دهد و هم شوتر است (به شیوه های مختلف) و هم یک اکشن-نقش آفرینی.
از سمت دیگر تیم شیفر (Psychonauts, Grim Fandango, The Secret of Monkey Island و…) را داریم که در نویسندگی و خلق روایت های کمیک و کمدی صاحب سبک است. اریک چاهی/Eric Chahi (خالق Another World و Heart of Darkness) نیز معمولا امضایش را در طراحی بصری بازی هایش می توان دید. و کی ایتا تاکاهاشی (خالق Katamari و چند بازی دیگر) هم به خاطر گیم پلی های خلاقانه ای که می سازد مشهور است.
بااین حال، همه این نام ها به طور برابر شایسته این اند که مولف بازی های ویدئویی بدانیم شان. مهم نیست صاحب سبکی و امضایشان هم در کدام یک از بخش های بازی ها نمود می یابد. مهم این است که چنین صاحب سبکی ای وجود دارد و در خلق آثارشان هم مدیریت محکم و آزادی عمل بالایی داشته اند.
اما مهر و امضای مولف یک بازی ویدئویی را دقیقا چطور می گردد تعریف کرد؟ آیا اصلا چنین چیزی واضح است؟ این مسئله مهمی است که می ارزد لحظه ای برایش وقت بگذاریم و به دو دشواری ای که در این مسئله هست بپردازیم:
- دشواری در تعریف ساختمان پیچیده طراحی ها، یعنی جایی که کلیت تجربه ورای جزییات تشکیل دهنده این ساختمان است؛ و
- دشواری در شناسایی امضا یا هویت یک اثر در زمانی که به چیزی اثرگذار تبدیل شده و آنقدر دیگران از آن کپی برداری نموده اند که دیگر به سختی می توان آن امضای اصلی را پیدا کرد.
دشواری اول زمانی پیش می آید که با بازی هایی روبرو می شویم که اگر جزییاتش را جدا از یکدیگر آنالیز کنیم می بینیم چیز منحصربه فردی ندارند، اما وقتی کلی به آنها نگاه می کنیم هویت منحصربه فردشان واضح می گردد. این قضیه در کارهای فومیتو اوئدا صادق است (خالق ایکو، سایه کلوسی ها و آخرین نگهبان). در واقع سبک کاری او در رابط کاربر ی های ساده، رنگ بندی خاص، انیمیشن های واقع گرایانه، پیرنگ های زیرپوستی ای که تفاسیر مختلفی می گردد از آنها کرد و… خلاصه نمی گردد. باید همه اینها را با هم و در یک پکیج کلی دید تا به هویت کارهای اوئدا پی برد. چراکه این عناصر به طور تکی در کلی بازی دیگر هم وجود دارند. اما فلسفه اوئدا در طراحی که بیشتر دنبال حذف عناصر اضافی و رسیدن به جوهره کار است، هویت منحصربه فردی به تمامیت بازی هایش می دهد.
اما همین هم باعث دشواری دیگری می گردد. قبل از عرضه اولین متال گیر در سال 1987، بازی هایی وجود داشتند که امروزه اسمشان را مخفی کاری گذاشته ایم. خیلی ها Castle Wolfenstein که در سال 1981 عرضه شده بود را اولین بازی مخفی کاری حساب می نمایند.
و قبل از عرضه متال گیر سالید در سال 1998 هم چند بازی سینمایی دیگر وجود داشت، مثل نینجا گایدن، پرنس آو پرشیا و همینطور Another World که بالاتر به آن اشاره شد. اما این متال گیر سالید و ساخته کوجیما بود که محبوبیت این ژانر و استفاده از الهامات هالیوودی و سینمایی در دنیای بازی ها را باعث شد.
سبک کارگردانی کوجیما و مکانیسم های مخفی کاری متال گیر منبع الهام برای مجموعه های مشهور دیگری شد و همین را می توان درباره فلسفه طراحی ای که اوئدا در آثارش به کار برد نیز دید - نگاه کنید به تاثیرپذیری آشکار عناوینی مثل Journey و RiMe. این تاثیرات بلند مدت را در مورد Another World بهتر می توان دید، که نه فقط روی خود اوئدا بلکه روی کلی بازی هنری پلتفرمینگ دیگر اثرگذار شد.
بااین حال، باور دارم مسائل این مسئله در خود سوال به وضوح تعیین است. اگر بتوانیم ببینیم برخی بازی ها از همدیگر کپی می نمایند، ثابت می گردد که می توانیم سبک و/یا مضمون بازی ها را تبارشناسی کنیم، و باز ثابت می گردد که این سبک و/یامضمون خاص یک مولف بوده است (با وجود اینکه دیگران هم تا حدودی از او تقلید نموده اند).
بخش دیگر جواب هم تعمیم این رویکردی است که مولفان ساخته اند. با اینکه بازی های سینمایی دیگر یا بازی های تاثیرگرفته از کارهای اوئدا هم وجود دارند، اما هنوز هم مضامین همیشگی و سبک منحصربه فرد کوجیما و اوئٔدا تعیین است و آنها را از سایر آثاری که از آنها الهام گرفته اند متمایز می نماید.
بنابراین، وقتی کارگردانان بازی های ویدئویی کنترل کامل روی روند فراوری داشته و از نظر هنری آزاد باشند، (هم در جنبه های تعاملی بازی و هم سمعی-بصری آن،) و زمانی که بتوان این دو دشواری را رفع کرد، پس می توانیم نظریه مولف را به کارگردانانی چون کوجیما، اوئدا، سودا51 و غیره تعمیم دهیم.
اما هنوز هم یک سوال باقی می ماند: آیا برای کارگردان مطلوب است که مولف باشد؟ مزیت توسعه بازی ویدئویی برای یک مولف چیست؟
نقدهای وارد به نظریه مولف
از زمانی که نظریه مولف مطرح شد، درباره مزایا و معایب محصولاتی که به وسیله مولف کارگردانی شوند بحث شکل گرفت. در اینجا به سه نقدی که بیشتر به این نظریه وارد می گردد می پردازم:
- این مفهوم با محصولاتی که بودجه کلان صرف شان می گردد جور درنمی آید.
- برعکس ادبیات که تنها یک نفر روی آن کار می نماید، درست نیست که اعتبار مولف بودن را به یک سینماتوگرافر یا بازی ساز داد که چندین و چند نفر دیگر هم به او یاری می نمایند.
- کار جمعی پرثمرتر از کار فردی است.
به باورم، اولین نقد را از همه راحت تر می توان رد کرد، چون استدلالی نیست که بخواهد امکان وجود مولف در سایر مدیوم ها را رد کند. بلکه فقط می خواهد توجه را به سمت دیگری ببرد، اینکه فرهنگ فعلی حاکم بر صنعت - حداقل در مورد محصولات تجاری بزرگ - از مولف گرایی سود نمی برد.
در واقع، زمانی که به استودیوهای بزرگ بازی سازی مثل استودیوهای ایکس باکس و پلی استیشن و تیم برنامه ریزی و توسعه تفریح های نینتندو بنگریم، به سختی می توانیم کارگردانی را پیدا کنیم که شایسته نام مولف باشد.
ممکن است کارگردانانی مثل کازونوری یامائوچی (گرن توریسمو) یا نیل دراکمن (آخرین ما و آنچارتد) را از استودیوهای فرست پارتی سونی مثال بزنید، یا ایجی آئونوما (زلدا) و ماساهیرو ساکورای (کربی و ماریو) از نینتندو - همه اینها نام های مورد احترام و بزرگی اند و در رهبری پروژه ها نقش مهمی داشته اند. اما آیا همانقدری در توسعه بازی هایشان آزاد بوده اند که یک نویسنده آزاد است تا در کتابش هر چه می خواهد بنویسد؟ واضحا نه.
هرقدر سرمایه گذاری روی پروژه بیشتر باشد (خصوصا سرمایه گذاری سهام داران)، ریسک فراوری اثر بالاتر می رود، و اگر بنا باشد مولف گرایی را در بازی های طراز اول (AAA) ترویج داد ممکن است نتایج فاجعه باری داشته باشد. جای تعجب نیست که کارگردانانی که سبک کاری و امضای منحصربه فردتری دارند معمولا در آثار کم هزینه تر حضور دارند، و معمولا هم خودشان موسس استودیوهایشان هستند، مثل Ragnar Tørnquist (خالق The Longest Journey و چند بازی دیگر) که برای فراوری بازی های مثال زدنی اش در سبک ادونچر استودیوی Red Thread Games را تاسیس کرد.
ولی به این معنی نیست که وجود مولفین در بازی های طراز اول شدنی نیست (البته مولف نه به آن معنای ایده آل نویسنده منفرد یک کتاب). اما باز هم با نظر به معروفیت سری متال گیر سالید، و سبک هنری خاصش که به طورکلی هواداران زیادی را جذب کرد، باعث می گردد هیدئو کوجیما را از آن دست مولفانی بدانیم که در پروژه های طراز اول هم کنترل کامل و آزادی عمل بالایی دارند.
یک مثال دیگرش هم هیدتاکا میازاکی است که با وجود بازی های چالش برانگیزش باز هم مخاطبان گسترده ای را جذب کرد. فومیتو اوئدا هم به خاطر تاثیرگذاری عظیمش روی این صنعت توانست بعدها بودجه خوبی از اپیک گیمز دریافت کند و درعین حال برای عملی کردن آنچه در فکرش است آزاد باشد؛ یوکو تارو هم مثال کمیابی است از کارگردانی که علی رغم آثار شدیدا شخصی اش اما هنوز هم توانسته با کمپانی ای به بزرگی اسکوئر انیکس همکاری داشته باشد.
قبل از تارو نیز، یاسومی ماتسونو/Yasumi Matsuno (خالق Ogre, Final Fantasy Tactics و Vagrant Story) یکی دیگر از مولفان خوب در اسکوئر انیکس بود (او به خاطر بیماری این کمپانی را در سال 2005 ترک کرد).
در مورد نقد شماره دوم هم، این واقعیت را نادیده گرفته که گاهی مولفان در تحقق بخشی به اثر نقش مهم تری ایفا می نمایند.
نقد شماره سوم هم درباره مزایای کار جمعی بر کار فردی می گوید. بااین حال، وقتی چندین و چند فکر مختلف روی یک اثر کار نمایند یعنی ایده های متکثرتری دارند که ممکن است با هم به وحدت نرسند و می گردد انتظار داشت بازی قبل از عرضه با مسائل مختلفی روبرو گردد.
اینکه ایده پردازی خاص یک نفر بماند باعث انسجام و منحصربه فردبودن بیشتر بازی می گردد. نه تنها مهر مولف را می گیرد بلکه همه مولفه ها در خدمت آن ایده قرار می گیرند. در همین خصوص، مقایسه ای که دامین مکری/Damien Mecheri در کتاب آثار فومیتو اوئدا/The Works of Fumito Ueda بین دو بازی لست گاردین و فاینال فانتزی 15 انجام می دهد قابل توجه است.
هر دوی این بازی ها ده سال طول کشید تا ساخته شوند. بااین حال، لست گاردین بازی به مراتب منسجم تری است حتی با وجود همه مسائل مختلفش در گیم پلی. از سوی دیگر، فاینال فانتزی 15، که خالی از نقاط قوت نیست، چون بارها نویسندگان و کارگردان هایش عوض شد دارای روایتی گسسته و با ریتم ناموزون است و برای تعادل بین لول دیزاین، پیرنگ، سناریو و بتل سیستم دست به تصمیماتی زده که سوال برانگیزند.
***
نظریه مولف برای این نبود که توضیحی همه جانبه بر صنعت بازی ها باشد، و هرگز هم برای چنین هدفی مفید نیست، اما برخی از بازی های طراز اول و دوم (AAA و AA) و دیگر بازی های مستقلی که مهر و امضای مولف هایشان تعیین است را می گردد با آن مقوله بندی کرد.
برای محصولاتی که مولف هایشان همه کاره اند مزایا و معایبی هست، اما شخصا به چنین آثاری بیشتر گرایش دارم. حتی اگر برخی هایشان، مثل دراکنگارد، در برخی جاها لنگ بزنند، اما باز هم می گردد منحصربه فردی و مهر مولف را در آنها دید. یک جور روح ورای پیکسل ها و کنترل ها؛ روحی که در منطق حاکم بر صنعت فراوریشدنی نیست.
نویسنده: Vitor M. Costa
منبع: SUPERJUMP
منبع: دیجیکالا مگ